Rabu, 09 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Sesuai dengan judulnya di atas kali ini saya akan menjelaskan tentang Desain Pemodelan Grafik.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain :
Mendengar kata desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginan dia. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.

Pemodelan :
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.


Grafik :
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Berikut adalah beberapa software yang di gunakan untuk desain grafis :

Desktop publishing :
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Adobe Page Maker
Paint Tool SAI

Webdesign :

Adobe Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop

Audiovisual :

Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director

Rendering 3 Dimensi :
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Light Wave
Blender
Softimage




Referensi :

Selasa, 21 Mei 2013

Analisa dan Komparasi web 2


Untuk menganalisis dan mengkomparasi web kali ini saya menggunakan parameter Standar Compeliance, yaitu memeriksa Validasi  dokumen website sudah sesuai dengan ketetapan World Wide Web Consortium (W3C) . Melakukan standarisasi tag html dengan kaidah penulisan program yang telah disepakati W3 Consortium sama seperti analisa dan komparasi web sebelumnya. Namun sekarang saya akan membandingkan antara website http://um.ac.id (Universitas Negeri Malang) dan http://petra.ac.id (Universitas Kristen Petra). Dengan menggunakan  http://validator.w3.org/ untuk memeriksa validasi dokumen website.

analisa :
http://um.ac.id
http://petra.ac.id
Kesimpulan :

Pada website http://petra.ac.id masih banyak terdapat dokumen website yang tidak valid atau error. Sedangkan pada http://um.ac.id pun terdapat file dokumen yang tidak valid tidak berbeda jauh di antara keduanya. 


Selasa, 16 April 2013

Analisa dan Komparasi Web


Pada penulisan kali saya akan membandingkan website gunadarma yaitu wartawarga.gunadarma.ac.id dan indopedia.gunadarma.ac.id . dan saya akan menggunakan parameter Standard Compeliance, yaitu Memeriksa validasi dokumen website sudah sesuai dengan ketetapan World Wide Web Consortium (W3C) . Melakukan standarisasi tag html dengan kaidah penulisan program yang telah disepakati W3 Consortium. Error dapat dicek menggunakan tool checker di alamat : http://validator.w3.org/.
Nah setelah di cek menggunakan tool checker di alamat http://validator.w3.org/ dapat di ketahui bahwa,
Pada web wartawarga.gunadarma.ac.id :
berikut adalah gambar dari hasil penilaian pada web wartawarga.gunadarma.ac.id
Pada web tersebut ditemukan dokumen pada web  yang error.


 




Kemudian pada web indopedia.gunadarma.ac.id
Pada penilaian tersebut tidak ada dokumen yang error.

Dapat di simpulkan bahwa pada web wartawarga.gunadarma.ac.id masih belum sesuai dengan ketetapan World Wide Web Consortium (W3C) sedangkan indopedia.gunadarma.ac.id sudah sesuai dengan penilaian ketetapan World Wide Web Consortium (W3C).




sumber :
http://lombaweb.event.ipb.ac.id/kriteria-penilaian/



Selasa, 26 Maret 2013

Cloud Computing - IaaS


Asal usul istilah cloud computing tidak jelas, tetapi tampaknya berasal dari praktek menggunakan gambar awan bergaya untuk menunjukkan jaringan dalam diagram komputasi dan sistem komunikasi. Awan Kata ini digunakan sebagai metafora untuk internet, berdasarkan penggunaan standar berbentuk seperti awan untuk menunjukkan jaringan pada skema telepon dan kemudian untuk menggambarkan Internet dalam diagram jaringan komputer sebagai abstraksi dari infrastruktur yang mendasarinya yang diwakilinya. Simbol awan digunakan untuk mewakili Internet sedini tahun 1994.
Konsep yang mendasari komputasi awan tanggal kembali ke tahun 1950-an, ketika skala besar mainframe menjadi tersedia dalam dunia akademis dan perusahaan, dapat diakses melalui thin client / komputer terminal, sering disebut sebagai "terminal bodoh", karena mereka digunakan untuk komunikasi tetapi tidak memiliki internal yang kapasitas komputasi. Untuk membuat lebih efisien penggunaan mainframe yang mahal, praktek berkembang bahwa beberapa pengguna diizinkan untuk berbagi baik akses fisik ke komputer dari beberapa terminal serta membagi waktu CPU. Ini menghilangkan masa non-aktif pada mainframe dan memungkinkan untuk kembali besar pada investasi. Praktek berbagi waktu CPU pada mainframe yang menjadi dikenal di industri sebagai time-sharing.
Perkembangan internet dari yang sentris dokumen melalui data semantik terhadap layanan lebih dan lebih digambarkan sebagai "Web Dinamis".  ini kontribusi yang difokuskan terutama pada kebutuhan yang lebih baik meta-data yang mampu menggambarkan tidak hanya rincian pelaksanaan tetapi juga konseptual rincian model berbasis aplikasi.
Pada tanggal 1 Maret 2011, IBM mengumumkan kerangka Smarter Computing untuk mendukung Smarter Planet.  Di antara berbagai komponen dasar Smarter Computing, komputasi awan adalah bagian yang penting.

IaaS adalah layanan dari Cloud Computing sewaktu kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (unit komputasi, storage, memory, network, dsb). Dapat didefinisikan berapa besar unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage), memory (RAM), bandwidth , dan konfigurasi lainnya yang akan disewa. Untuk lebih mudahnya, layanan IaaS ini adalah seperti menyewa komputer yang masih kosong. Kita sendiri yang mengkonfigurasi komputer ini untuk digunakan sesuai dengan kebutuhan kita dan bisa kita install sistem operasi dan aplikasi apapun diatasnya.

Contoh penyedia layanan IaaS : Amazon EC2, Rackspace Cloud, Windows Azure, dsb. Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi
komputer virtual tersebut dapat diubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer 
virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage, dsb. dengan segera.


Dalam model awan-layanan yang paling dasar, penyedia IaaS menawarkan komputer - mesin virtual fisik atau (lebih sering) - dan sumber daya lainnya. (A hypervisor, seperti Xen atau KVM, menjalankan mesin virtual sebagai tamu. Pools dari hypervisors dalam awan operasional dukungan-sistem dapat mendukung sejumlah besar mesin virtual dan kemampuan untuk skala layanan naik dan turun sesuai dengan kebutuhan pelanggan yang berbeda-beda. ) IaaS awan sering menawarkan sumber daya tambahan seperti gambar di perpustakaan gambar-virtual-mesin, raw storage (blok) dan file-based, firewall, balancers beban, alamat IP, jaringan area virtual lokal (VLAN), dan bundel software. IaaS - awan penyedia pasokan sumber daya on-demand dari kolam besar mereka dipasang di pusat data. Untuk wide-area konektivitas, pelanggan dapat menggunakan baik internet atau awan pembawa (berdedikasi jaringan pribadi virtual).
Untuk menyebarkan aplikasi, pengguna awan menginstal sistem operasi dan perangkat lunak aplikasi gambar mereka pada infrastruktur awan. Dalam model ini, patch pengguna awan dan mempertahankan sistem operasi dan perangkat lunak aplikasi. Penyedia awan biasanya tagihan layanan IaaS secara komputasi utilitas. Biaya mencerminkan jumlah sumber daya yang dialokasikan dan dikonsumsi.
Contoh penyedia IaaS meliputi: Amazon EC2, Azure Services Platform, DynDNS, Mesin Hitung Google, HP Cloud, iland, Joyent, LEASEWEB, Linode, NaviSite, Infrastruktur Oracle sebagai Layanan, Rackspace Cloud, Cloud ReadySpace Jasa, ReliaCloud, Savvis, singlehop , dan Terremark

Sumber :
Wikipedia.com
http://faizalnizbah.blogspot.com/2013/03/layanan-cloud-computing-infrastructure.html




Pengalaman pertama mengenal internet web


Awal mula mengenal internet yaitu pada saat sedang duduk di bangku sekolah menengah pertama (SMP).  Saat itu mendapat tugas dari guru sekolah mencari artikel  di internet, lama kelamaan setelah mengenal internet banyak orang yang mempunyai friendster saya pun ikut membuat akun friendster.  Saya pun sering bermain game online setelah pulang sekolah di warnet. Setelah friendster, muncul social media yg baru yaitu facebook saya pun ikut membuat akun tersebut. sampai sekarang saya mengenal internet memudahkan jika mencari tugas, mendownload lagu, video dan lain lain.

Minggu, 30 Desember 2012

Questioner Internet

Dari pengamatan yang kelompok kami lakukan dengan cara pengisian Questioner yang berisikan 10 pertanyaan dari 20 mahasiswa Gunadarma dengan jurusan yang berbeda, kami dapat mengambil kesimpulan untuk materi Internet pada Mata Kuliah soft skill yaitu :
  1. Rata – rata Mahasiswa Gunadarma mengenal Internet saat mereka duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP).
  2. Mahasiswa pada umumnya mengakses Internet setiap hari.
  3. Rata – rata Mahasiswa online per hari adalah 3 – 4 jam.
  4. Mahasiswa biasanya mengakses Internet di Rumah/ Kos.
  5. Software yang dipakai oleh Mahasiswa untuk mengakses Internet adalah Mozzila Firefox.
  6. Mahasiswa mengenal dan memahami blog di tingkat menengah, hasil Questioner menunjukkan bahwa Mahasiswa tahu apa yang disebut blog.
  7. Rata – rata mahasiswa mengakses Internet untuk keperluan Sosial Media dan Games.
  8. Setiap Mahasiswa memiliki account dari Sosial Media dan terbanyak adalah Twitter.
  9. Dari hasil Questioner, Mahasiswa sangat sering mencari tugas lewat akses Internet.
  10. Dan yang terakhir Internet mempengaruhi kehidupan Mahasiswa.



Anggota Kelompok :
  1. Ahmad Fauzan. H
  2. Arya Rizki. S
  3. Fiki Yusuf. S
  4. Jerino . G




Jumat, 05 Oktober 2012

Perkembangan Internet dan New Media


PERKEMBANGAN INTERNET

Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).

Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.

Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.

Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.


Internet Saat Ini
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

internet diharapkan dapat membantu mempercepat perkembangan pendidikan. Pendidikan lebih maju dan berkualitas. Pada gilirannya pendidikan dapat membantu mencerdaskan kehidupan bangsa. Bangsa yang cerdas akan membantu meningkatkan kesejahteraan rakyat.

DAMPAK POSITIF INTERNET

1. Internet memberikan segala informasi pendidikan yang sangat banyak dan luas, hal ini 
tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar mereka.

2.Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin pencari) seperti Google untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi yang dibutuhkan.

3.Dengan banyaknya informasi yang tersedia di internet dan kemudahan untuk mendapatkannya, siswa cenderung untuk terus belajar dan mencari segala macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.

4.Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak jenuh.

5.Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang berguna 
untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.

6.Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

DAMPAK NEGATIF INTERNET
1.Pornografi
2.Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa lupa waktu
3.Penipuan.
4.Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
5.Bisa membuat seseorang kecanduan

Referensi :


PERKEMBANGAN NEW MEDIA

New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web.
keberadaan new media saat ini yang memberikan dampak terhadap kebudayaan bukan saja internet tetapi interaksi yang dilakukan antara penggunanya dengan computer. Keberadaan kondisi ini yang membuat sebagian orang mengabiskan waktu di depan computer untuk menyelesaikan banyak dari pekerjaan mereka. Interaksi yang terjadi antara manusia dan computer bahkan tidak jarang melebihi interaksi antar manusia dengan manusia terlebih dari banyak kemudahan yang ada pada media-media yang ditawarkan.
Pengaruh positif dalam keberadaan media - media tersebut tentu saja banyak dimana kemajuan informasi yang mudah diperoleh mengakibatkan hampir dalam segala aspek kehidupan berkembang dalam waktu yang tidak lama.
Pengaruh buruknya adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut. Kebudayaan interaksi yang juga bisa didapat dalam internet, bahkan kapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.
Referensi :